Et le lobby des jeux vidéo ?

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D’après les médias, la circulation des armes est seule en cause dans les tueries de masse.

« Il nous faut mettre un terme à la glorification de la violence dans notre société, présente notamment dans les jeux vidéo sinistres et atroces ». Cette phrase de Donald Trump a eu l’effet merveilleux, quoique fort insuffisant à mon goût, de faire perdre 4 milliards de dollars en une journée à l’industrie du jeu vidéo.

Cette information elle-même est présentée d’une manière qui mérite d’être commentée :

« Donald Trump s’en prend aux jeux vidéo :  l’industrie du jeu perd 4 milliards de dollars en une journée »

J’ai déjà montré ici que l’expression « s’en prendre à » renvoie toujours, dans le langage médiatique, à une réaction épidermique et illégitime.

Variante :

« Trump se défausse-t-il sur les jeux vidéo ? »

La conclusion du débat est laissée au journaliste spécialiste des nouvelles technologies et du numérique (le geek de l’équipe, donc) : le danger des jeux vidéo est une « légende urbaine ».

Le titre étant en forme de question, on ne peut pas affirmer d’emblée le parti pris médiatique. Mais imaginons l’effet produit par une autre question qui aurait servi de titre au même débat : « les jeux vidéo sont-ils la cause de comportements violents? » C’est ce qu’on appelle de fausses questions. Et quand une fausse question sert de titre à un débat, c’est un faux débat.

Et de fait, les réactions à la phrase de Trump sont toutes caricaturales parce qu’elles partent du principe qu’il rend les jeux vidéos responsables de la violence d’une manière exclusive. Or, c’est la glorification de la violence qu’il condamne, dans laquelle (« this includes ») les jeux vidéo jouent, selon lui, un rôle majeur. Il en appelle à un changement culturel, bien au-delà d’une lutte contre les seuls jeux vidéo :

We must stop the glorification of violence in our society. This includes the gruesome and grisly video games that are now commonplace. It is too easy today for troubled youth to surround themselves with a culture that celebrates violence. We must stop and substantially reduce this and it has to begin immediately. Cultural change is hard but each of us can choose to build a culture that celebrates the inherent worth and dignity of every human life. That’s what we have to do.

Ce qu’on peut lui reprocher, c’est donc de paraître vouloir limiter le problème aux jeux vidéo en passant notamment sous silence le danger que représente la circulation des armes à feu. Mais la stratégie des médias est tout aussi pernicieuse, qui semble vouloir concentrer exclusivement le problème sur la question des armes, en exonérant de toute responsabilité les jeux vidéo. Or, on peut considérer que, si la possession d’armes est le moyen qui permet ultimement le passage à l’acte, le jeu vidéo peut, dans un esprit dépourvu de toute formation morale, fournir l’idée, faire naître le fantasme, bref, concourir pour une petite ou une grande part, à l’initiative du geste fatal.

Ainsi, L’Obs ne s’embarrasse pas de débat et répond à Donald Trump : « Non, non et non, Donald Trump, les jeux vidéo ne créent pas des tueurs de masse ». Caricaturons la position de l’adversaire et répondons-y de manière caricaturale, tel est le choix du rédacteur de ce texte. Il faut lire cet article où l’on croit nous rassurer en nous expliquant que les parents sont si attentifs à la consommation de jeux vidéo de leurs enfants qu’ils jouent même avec eux ! Au secours. Mais pardon, les jeux pour adultes se vendent moins bien que les jeux de foot ou de course automobile, précise-t-on. OK: nos jeunes sont juste totalement abrutis, mais ils ne sont pas violents. Ouf.

Pas besoin d’être un spécialiste pour constater que même les petits jeux débiles auxquels nos jeunes jouent sur leur téléphone suscitent nervosité et agressivité. Sans compter qu’ils y perdent la maîtrise de leurs doigts au point de ne plus pouvoir tenir un stylo. Mais revenons à Trump et à nos journalistes.

Notons deux éléments du discours médiatique antérieur qui entrent en contradiction avec le traitement actuel des propos de Trump  :

1) alors qu’on parlait encore récemment du « lobby des jeux vidéo » (mais il est vrai qu’il ne s’agissait pas, à l’époque, de contredire Donald Trump), la notion de lobby est désormais réservée au camp des armes à feu.

L’expression « lobby des jeux vidéo » a été amplement employée, en particulier,

_ quand Obama lui-même avait réclamé une étude sur la relation entre jeux vidéo et actes de violence. Exemple ici :

obama video gamesObama video games 2…mais lorsque Trump défend le même postulat qu’Obama, la notion de « lobby des jeux vidéo » disparaît. Et la ligne de défense adoptée par ce groupe de pression devient la doxa officielle.

_ quand l’OMS, en juillet dernier, tout récemment donc, a classé l’addiction aux jeux vidéo dans la catégorie des maladies graves:

jeux vidéo

2) la relation de causalité entre jeux vidéo et passage à l’acte était une thèse défendue par les médias eux-mêmes à propos des djihadistes, dans la série des arguments contre « l’amalgame ». Les terroristes sont des déséquilibrés… et des « gamers » (on dit comme ça). France Info avait traité le sujet en 2014 :

jeux vidéo2

Il y a deux ans, le Club de Mediapart publiait un article très intéressant, intitulé « Djihadisme et jeux vidéos », qui montrait, images à l’appui, la similitude entre certains attentats et des épisodes du scénario de GTA. Son auteur explique bien la stratégie de positivation du mal qui opère dans ce jeu:

Que signifient pour le joueur les corps qu’il fait passer sous ses roues ? Les autres, tous les autres, ne sont non des ennemis mais des pourvoyeurs de score.

Pour un esprit sain, c’est-à-dire chez un individu qui a reçu une éducation morale dans un cadre familial solide et structurant (mais assez lâche pour céder devant le caprice des jeux vidéo…), cette subversion peut demeurer sans effet, heureusement. Chez quelqu’un qui n’a aucun repère et passe ses journées devant son écran, c’est différent…

Enfin, rappelons qu’en mai dernier, un jeu vidéo avait très légitimement suscité la réprobation générale, y compris dans les médias : « Active Shooter » mettait en scène une tuerie de masse dans un établissement scolaire. Et il ne s’était trouvé personne pour dire qu’on ne pouvait établir aucun lien entre jeu vidéo et violence. A part le concepteur du jeu.